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地上ステキャン射撃 【解説】 通常、ステップ中に射撃をすると空中で射撃→着地モーションとなり非常にスキが大きくなってしまう。 しかしステップ→ジャンプ(ステキャン)→即射撃と、間に小さなジャンプを挟むと着地したという扱いになる。 そうすることで射撃後の着地モーションを無くし、大幅にスキを減らすことが可能なテクニック。 地上扱いのため消費したブーストは射撃の最中に回復するのも利点。 主にランチャー系機体での役に立つ。必須と言っても良いくらいなので是非マスターしよう。 なお、BRなどは元々移動しながら撃てるのであまり恩恵を得られない(むしろ動きが止まって良くないかも) また、フリーダムのサブ射のように地上でのモーションが存在しない武器にも無意味なので注意。 《注意点》 ジャンプボタンを長く押しすぎたり、高く浮かんでいると失敗する。 ジャンプボタンを使うため、機体によっては正確に入力しないと特殊射撃に化けてしまう。 今作ではランチャー系武器はCSであろうと地上にいる限り、ステップしても接地して発射するよう仕様変更がされています。
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ストライクフリーダムガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:ストフリ、スーフリ、和田 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 160 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 248 腹部ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 118 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。3秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 212? サーベルでの四段 前格闘 - 154 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 - 192 サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 - 170? 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 - 145 発生は高速、そこそこ誘導も有る。 【更新履歴】 8/3 外部リンク・コメント追加 07/29 誤字訂正&追記 07/25 格闘のおよそダメージ追加。 全体的に この機体は射撃のスペシャリストといえる存在である。 武装が多く混乱するかもしれないが優秀な技や性能が揃って事から初心者でも十分使いこなせる機体。 射撃機体と言っても動きは高コストだけあって軽く、格闘の出もなかなかで使い勝手も良い。 BD持続は最高クラス、一番長いような気がする。一撃離脱、ガン逃げ等はお手の物。 フルバースト、使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、590だけのことはある性能。 590の入門機体としてはもっとも適切かも知れない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 何といっても強みは10発の弾数2丁持ちの特権の射角の広さ。これ以上の性能は望むべくもない、という程優秀な性能だ。 (BRは片方撃ちで、相手に近い方をつ。) 4.66~4.74秒くらいで1発回復する。 ロケテ時にあった不気味な硬直は消えている様だ。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト [常時リロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 威力は通常時で248。 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。 横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘め。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 高飛び後の敵機の自由落下を狙って撃ってみる価値も有り。 勿論多用は禁物。封印しても全く問題ない。 停滞ドラを射出し、特射後すぐににサブ射と入力することで原作の全弾発射を再現可。実用性皆無だが…。 《特殊射撃》スーパードラグーン [常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 射出の隙が少なく、BD量もこの機体では気にならない程度。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力もそなく、 レジェンドのようにドラグーンメインというわけでもない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 あくまで保険。大袈裟に言ってしまえばバルカンと同じ扱いで。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置で相方が片追いされている時の援護や牽制が主。 また、攻めの起点としても有効。 垂直高飛びされると大抵かわされるが、敵機を宙に浮かすことができるので有益である。 コレで相手を空に誘導した後にBD格闘を出すと意外と決まる。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 展開後、もう一度特殊射撃を押すことで発射。 停滞ドラがあるだけで敵機にとってプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞させておこう。 戦闘開始直後にして、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 発射→格闘による保険、着地ずらし取り、自機防御と用途は広い。 接射すれば、ほぼ確実に当たる。 機体自体には攻撃モーションが存在しないため、カウンターとして非常に有効である。 また、発射直後にその他攻撃が可能。しかしその他攻撃モーション中の発射は不可能である。 一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 「その他」 チャージを70~80%ほどまで溜め、 待機ドラグーン→BR→Cの順で撃つと、かなり強力な連携となる。 ただ、この攻撃はかなりのテクニックを要する。 ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるので、溜め分割をしなくても簡単にできる。 小ネタだが、まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全部しまい終わる前にまた射出すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納し終わる前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱する事もある。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] チャージ時間がかなり短使い勝手が良い。 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけない所が少ないのが現状。 マルチCSの性能も良いので、わざわざ狙って使いわける必要は無いだろう。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 遠距離ではグリーンホーミングを使うことによって使用価値を高めることができる。 威力は通常時で160、CSC時は96。 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 格闘のキャンセルするタイミング(たとえば横格1段単発CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 2機に向かいBRを4連射し、威力は全段ヒットで126ダメージ。 CSの中ではかなり発生が早く、高性能なので格闘の保険に常備したい。 敵機への角度が振り向き撃ちの角度になるとビーム射出までの時間がかなり延ばされる。 普通の格闘からだと潰される場合も多い。大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にも当てられることがある。 着地取りに使うと、多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使うに留めないと効果は薄い。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 敵の位置などたまに機体が上下逆さまになって発射する事がある。 実用性は特にないが、空中で撃つと少しかっこいいかも知れない。 <各武装での注意> CS、マルチCS、サブ射、ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまうので、ブーストゲージには常に気を配っておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬りつけ、3段目で拾い上げ、4段目で叩き落す。 3段目の拾い上げが自機よりも低い位置で発生する。その場合は4段目がダウン追撃になるので威力が下がる。 アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こる。 移動が少なめカットされ易い。しかし誘導はなかなか高い。 3段目からBRCできりもみダウン可能。(ジャンプを同時押しするとドラグーンになってしまうので注意。しかし上昇撃ちがBRC安定。入力に自信があるなら上昇撃ちで。) ダメージは4段BRで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。 ずらし押しでCSを溜め、格闘中にサーチを切り替えることで、 チャージ無しからN格闘→マルチCSということができる。 チャージ完了前にサーチを変えてしまったら不可。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 3段目 181 ダウン 4段目 253 ダウン 《前格闘》 前に二回突く。 発生・誘導ともに優秀。伸びもBD格に次いで優秀。 2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 誘導はかなりいいのだが、終了後の硬直が大きく、BRCしてもあまりパッとしない威力なので、使い所が少ないのが現状。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 180 ダウン 《横格闘》 発生・誘導ともに並。 動きが少ないのでカットもされやすい。 イメージ的にはストライクルージュの横格闘を少し多めに回りこむかのよう。 1段目でのBRCは威力も高く、攻撃時間が恐ろしくい短いので使いどころは多々あるだろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 よろけ 3段目 192 200 ダウン 《特殊格闘》 威力はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離だと非常に当たりすい。 ただし、動きが少ないためカットされやすい。 逆手サーベルっていたりして格好いいのだが、外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 2段目 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 全段→BRで186ダメージ。 発生は相変わら神速。誘導もかなりある。さらに相手にカットされにくい。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減っているので 積極的に狙っていきたい。 激しく移動するためその後の相手の格闘が届かない場合もある。 保険としてCSを常備しておきたい。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあま離を稼ぎたい時にどうぞ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 132 ダウン 2段目 145 186 ダウン 基本戦術 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ SPEED BD格闘連打が良いのだろうか。 とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーョンも速い。 BRも速くなっている。 コンボ 威力 備考 BD格闘→JC→BD格闘→JC→BD格闘 280 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。(JC=ジャンプキャンセル)※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う BD格闘→JC→BD格闘→JC→CS1 307 上記のコンボの3段目をCSにしたものずらし撃ちをすることでコンボ中に溜めることができる RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性はいので相方の援護としての性能は非常に高い。 覚醒コンボの報告求む。 コンボ 威力 備考 N×2→横→N→サブ射 xxx ダメージは不明だが伝説相手に結構減らせたと思う。 POWER 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていてもよけられたら 意味がないのでそこらへんはきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバをまくつかえば体力がけっこうのこっている相手を一撃な事も。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。 高機動かつメイ連携をとれる機体が相性がいい。 おそらく、ウィンダム(JS),ムラサメ,バクゥ(レール,ミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムは2のなかでは安定性が高い。 ムラサメも基本Jウィンダムと同じだが可変機な分、少し安定性が下がってその分ストフリについていきやすくなった感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせ。 レールキャノンは確実にクロス,カットを狙いに、ミサポはダウンを奪いにいけます。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能もある。 (270の情報求む。) コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コストの観点からすればかなりナイスコンビ・・・のはずのこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと、今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもない限り、200側が2落ちにとどめることが困難というのが実抵、200を助けに行くのに必死で590がまともに戦えずに終了となるか、200が無視されて590が2機にタコられるかのどっちかであることが多い。仮にこの組み合わせをするとしたら、200を4落ちになるような覚悟で行くべし。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも充分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので、支援能力が活かしにくい。タイマンになりがちだが、それだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多いほうは引き気味にするなどの配慮を。 またストフリ*2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武っているので落ち着いて前衛、後衛を 担当すれば十分戦える。 そして味方とシンクロすれば「居合い→もう一人の居合い→CSまたはBR」 で非覚醒にして当てやすく安定して300近いダメージを取れたり。ただしシンクロした時限定です。 ただしどの機体と組むにしても、コストオーバーコンビなので2人とも墜ちると敗戦なので通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。 グリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチ。 コスト450 基本的に前線で戦う。今作は展開が早いため、いかに逃げるかが鍵になる。 450が2落ちしたときに、気がつけば耐久力が赤いなんていう光景もしばしば見かける。 カオスと組む事でタイアップも十分狙える。 機動性を重視するならガイア。 ストフリ片追いを考慮するならドム。 フォースやセイバーも組めるが、大きく動く格闘や強判定の格闘のないルージュは少しきびしい。 格闘主体のスラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ、自分は停滞ドラグーン+射角の広いBRでガン逃げ なども有効と思われる。相方が片追いされたら隙を見てサブorBD格闘を叩き込もう。 それでもやっぱオーバーコンビ、通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。 やはりグリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチか? VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチロックオン状態のCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくるので、 格闘を狙いに行こう合うケースは多い。仕掛ける時は慎重に。特に居合いからのマルチCSCは要注意。 ドラグーンを出されたらドラグーン自体より、本体の動きに注意しよう。ドラグーンを避けることに主眼を置くと BRや格闘で狙い撃ちされる。できるならドラグーンの展開モーションにBRを叩き込みたいところだ。 基本的にタイマンに強い訳でも無く、先だしできる格闘が少ないストフリは近接戦に持ち込むことが出来れば 勝機は十分にある。 ただ弱点を理解し人は停滞ドラグーン+長BDで距離をとってくるのでコスト4.5以外だと 近づけないまま試合終了、なんて事もしばしば。 スピード覚醒ならなんとか付いて行ける。50%での覚醒推奨。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分戦えるが、相手にしづらい機体はいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュである。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 対処としては近距離での待プの隙を狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方が上手く引きつけてもらい、ストフリ側はアッシュを放置するといい。相手の高コストを落とした方が有利だ。 ただし、アッシュのスピード覚醒には要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくるほど早い上、 BD格連発を軽々と回する猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。 潰したいならやはり待機ドラは必須。 外部リンク 非公式 ストライクフリーダムスレ(SEED戦術板) 搭乗者 キラ・ヤマト(原作ネタWiki) コメント 名前 コメント
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ゾノ コスト:280 耐久力:640 盾:× 変形:× 地上専用機 水中適正 通称:ゾノ、ZN、ブランカ 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォノン・メーザー砲 8 両腕からビームを撃つ。隙が少なくあたりやすい。 サブ射撃 魚雷 12 胸から魚雷を4発。隙がでかい 通常格闘 クロー - 引っかき2連→叩き付け・3段目を前格へ派生可 前格闘 回転頭突き - 発生の遅い回転攻撃 横格闘 クラッシャー - 回り込むように掴み→抱きつき 後格闘 バックステップローリング - 後ろに飛び上がってからタックル 特殊格闘 ちゃぶ台返し - 判定が強い。前格に派生可 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に コストが420から280になり使いやすくなったグーンの上位機種であるゾノ。 コストは下がったが耐久力は640と同じであり、このコスト帯では破格の高さだ。 自慢のロングステップも健在であり、射撃性能も決して悪くないので、援護もまずまず。 それでもこの機体が主流になれない理由は、余りにも劣悪過ぎる機動力に尽きる。特にBD性能はかなり低い。 攻撃は前作よりも多少引っかかりにくくなったのはプラス点。 低コストにしてはなかなかの性能を持つ格闘と、横に広いので引っ掛けやすいメイン射撃を活かして高コストを援護していこう。 並の中コストよりも高い耐久をもっているので、覚醒システムとの親和性が高い。 うまく使えば低コストとは思えない爆発力が期待できるだろう。 その爆発力を生かすか殺すかは、僚機がゾノの動きに配慮できるかどうかにかかっている。 武装解説 《射撃》フォノン・メーザー砲 前作同様威力は低め。横に二本同時に発射するので水平方向に強くひっかけやすい。逆に、垂直方向への補正は弱めなので高度差には注意が必要。 今作では補正率が良くなったのかビームクロスで十分なダメージを奪うことができる。 《サブ射撃》魚雷 誘導性能は高めだが隙がデカく的になるので注意。GH可。 ■格闘 クロー 《通常格闘》 《前格闘》 《横格闘》 はずしてしまうと格闘で取られてしまうくらいのスキはあるが、発生が速くステキャンにひっかけやすいモーションなので先出ししやすいゾノのメイン格闘。 二段目の攻撃時間が長めなのでカットには注意しよう。 《後格闘》 発生が遅くなったのかラッシュコンボの〆に使っても入らなくなった模様(要確認)スピードコンボではダウンさせないと余裕で回避が間に合う。 回避能力はあるがあまり期待できない上に以前より横方向の追っかけは悪い。地面にぶつかっても意外に隙がなかったように思う。 《特殊格闘》 前作ほどの判定はなくなったが、多少伸びるようになった。前格への派生とN格への派生を敵僚機との距離によって使い分けよう。 僚機考察 コスト590 持ち前の重装甲で他の同コスト機体に比べて先落ちを予防しやすいのが特徴。 性能の良いメイン射撃で寮機を援護して回ろう。 片追いされた場合は格好の餌となるので、密集陣形で戦うように。 コスト420 装甲の関係で寮機がどうしても先落ちしやすく。高コスト側に負担がかかる。 非覚醒コンボ 特→N→N→N→メイン N→N→前 覚醒 【スピード】 N→N≫N→N→前 横≫横≫N→N→前 【ラッシュ】 横→N→横→N→前 【パワー】 N→N→覚C→N→N→前 考察編 VS.ゾノ対策 機動力がないので、放置かダウンを奪う。格闘機体なら、張り付けば終了。方追いや、ドラグーンにも弱い。 苦手機体 射撃武器にひっかかりやすいので、ドラグーンやマシンガン持ちが苦手。対峙する場合は気を引き締めていこう。
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ジャスティスガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:○ 通称:正義 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 - BRとフォルティス×2による一斉射撃 変形CS 一斉射撃 - BRとフォルティス×2による一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-00(射出) 1 背中のリフターを飛ばす攻撃。射出中は機動力低下。攻撃中に射撃ボタンを押すと、BRと共にフォルティス×2発射 変形サブ射撃 ファトゥム-00(射出) (1) 乗ってるリフターを蹴り飛ばして射出する。モーションは∞と同じ 特殊射撃 ビームブーメラン 2 2発まで投擲可能。軌道はSストと異なり戻りが弧を画く感じ 通常格闘 ビームサーベル - 3段攻撃。 前格闘 ファトゥム-00(特攻) - 150 ファトゥム-00に乗って体当たり。乗りながらチャージ射撃で派生 前格闘(射出時) 跳び蹴り - 横格闘 膝蹴り→回し蹴り - 2段蹴り。前格や特格やBRでキャンセル可能。 特殊格闘 兜割り - 高くジャンプし、急降下しつつ相手を上から斬る。SEED本編でレイダーを迎撃した時と同じモーション 変形格闘 ファトゥム-00(薙払い) - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 前作では最強と謳われたジャスティスだが、今作では相対的に弱体化が目立つ。 それを補うかのごとく変形機構が追加されたと思ったら、旋回性能がアッシュの変形時並で速度も持続もない。 格闘も全体的に弱体化してしまったが、ただでさえ強かった前格が更に強化。 今作では前格と横格BRCが主力となるだろう。 武装解説 《射撃》 普通のBR。 アカツキのものと似たような性能。 射角はそれなりにあり、振り向き撃ちの危険性は少ない。 《CS》 その場で静止しBRとリフターから合計三発のビームを撃つ。 前格中、サブ射中は性能やモーションが大きく変化する。 リフターがないときの低威力CSも健在。 勿論、その場合は使ってはいけない。 《変形CS》 ∞ジャスティスト同じで機体の向いている方向の正面に発射するため、使い勝手は悪い。 変形が封印安定+変形格闘のほうが当てやすいので出すことはまずない。 《サブ射撃》 リフター射出。一発ダウン。 射出中にBRを撃つとリフターから二発細いビームが出る点も健在。 特に変更された点は見当たらない。 《変形サブ射撃》 隠者と同じモーションからリフターを蹴り飛ばす。 隠者と違うのは、リフターが当たっても吹っ飛ばさずダウンさせる点。 変形で唯一使えるだろう攻撃である。 とはいっても、無理に使う必要はなし。 《特殊射撃》 ビームブーメラン。最大2発まで発射可能。 前作と同じ軌道なため、戻りを当てづらい。 相手と同じ高さならレバーニュートラルで出すと行きが当たってすぐに右にBDすれば帰りが当たる。 そこから格闘にもつなげられる。 主に前格で素早くダウンを取ろう。 ■格闘 《通常格闘》 前作で猛威を振るったN→N→BRは仕様変更によって著しく弱体化。 更に二段目までの攻撃時間も増加。 スピードコンボ時以外は特に使う必要はないが、ジャスティスの格闘の中では 一番威力が高いことも覚えておこう。 また、3段目でふっとばした際にジャンプ入力でBRが入りやすくなった。(強化?) 《前格闘》 この機体の主力格闘、ダメは150。ファトゥム-00に乗っての突撃。 相変わらず判定と誘導は強力だが、なんと前作より更に伸びるようになった。 また、横方向の判定も若干強化されたらしく、羽に当たってもダウンを取れる。 CSCも健在で、こちらは命中精度が上がっている。2発でダウンを取れる。 しかし、サブ射撃でのリフター射出中はキックに変化するが前作のエール並に伸びなくなっている。 前回との差 今作のが伸びが良い。 前作では当ったらそのまま敵が落ちたのが今回は敵が若干浮く仕様になっている。 そのため、BR追い討ちまたは、敵が起きあがった際にそのまま前格を入れ易くなっている。 前作に比べ、前格→CSの際のCSが当てづらくなった。 前作に比べ、HIT後に自機が高く浮きやすくなった 《横格闘》 膝蹴り→回し蹴りの2段キック。 発生が早く結構回り込むので先出しもいける。 横1段BRCは威力低下したが、ふっとばし能力は健在。 ヒット時は特殊格闘に派生可能だが地面にブッ刺すので隙が大きい点に注意。 2段目を前格にも派生が可能、乱戦の時はこっちを使おう。 2段目からの特格派生の威力が低下している。 《特殊格闘》 お馴染みの唐竹割り。 飛び上がってから叩きつけるので、回避行動を取りつつダウンを取れるのは魅力。 しかしそれも前作までの話。 今作では隙が大幅に増加。気軽に触れなくなってしまった。 勿論、横格から派生した時も同様。 緊急回避に使った場合は、第二波に注意しよう。 《変形格闘》 相手に突っ込んで行きサーベルでなぎ払う。BR追加入力可。 まず変形を使う必要がないので、封印してしまって構わない。 誘導も範囲も良いことは良い。∞ジャスティスの格闘よりは使い勝手は良い。 ※ブーストゲージ(BG)が無い状態からも出す事が出来てかなり移動する。 また、変形格闘中にCSを発射すると前格中CSのように滑り撃ちになり、 BGが無くなりかけて変形格闘→CSを行うと本来の必要なBG量の約6割 近く移動出来る。 また、変形格闘中のCSはただ変形中にCS出すより 命中精度が高くなる。 コンボ 入力 威力 備考 非覚醒時 N→N→BR xxx 攻め継続。威力は200前後か?前回ほどの脅威は無くなったが…。 N→N→N→BR xxx 追い討ち 横→BR xxx 吹き飛ばし。前作より威力ダウンした模様。 横→前 xxx 横→横→特 xxx 威力は210程度?終了後の隙が大きい。 覚醒時 パワー 横→N→特 xxx 300越え N→N→覚C→N→N→N xxx ゴッツリ ラッシュ N→N→横→サブ xxx リフター当てコンボ 見た目はいいが安定率に欠ける N→N→横→前 xxx 比較的早く終了する N→横→特→前 xxx 前格が追い討ちになってしまう N→N→前 xxx ダメージが軽く300を越え、終了後直ぐに動ける スピード N→N>N→N>前 xxx >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。威力は300オーバーか? 覚醒について 前回の脅威のコンボ、N→N→覚C→N→N→前が 今回、スピードでも同様に出来るようになっている。 覚Cコンボは1回きりなので、今回は活かせるようにスピードを 選択したい所。 僚機考察 グフイグナイデッド 同じ格闘機体だが、ジャスティスの格闘との相性が良く連携を組み込みやすい。 例:ジャスティス 横→N→青グフ 特射→引き寄せ→前 ジャスティス N→N→N 青グフ 特射→ビリビリ ジャスティス 前 ジャスティス 前 青グフ 特射→ビリビリ ジャスティス 前 VS.ジャスティス対策 アカツキ同様弱点といえる弱点のない万能な機体。 前作のような驚異的な殲滅能力は無くなったとはいえ、接近戦はやはり強いので注意が必要。 苦手機体 まず、本機の後継機であるインフィニットジャスティスには敵わない。 だが、こちらは560。相方は420なので上手く連携して叩くべし。 前格の性能ではこちらの方が上なので、隙を見たらダウンを取って逃走するのも手。
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セイバーガンダム コスト:450 耐久力:550 盾:○ 変形:○ 通称:だるま、F91 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 100 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS アムフォルタス照射 - 220前後 曲げられる、照射時間が短い。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((射線を動かせる)) サブ射撃 アムフォルタス 4 145 リロードが長い。一本だけHITで80ダメージ。 ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - 200前後 三段技 前格闘 セイバードリルアタック - 150前後 二刀流で敵に突っ込む。発生遅、判定強、射程長、クセ小。 横格闘 サマソ→斬り払い - 140前後 回転しつつハイキック→切り払い。左右でモーションが変わる。 特殊格闘 二刀流回転斬り - 130前後 二刀流で回転しながら2回切りつける。 【更新履歴】 07/24 武装を正式名称に変更 全体的に 武装、格闘モーションなどは家庭用から変更は無し。 ただし、コスト低下のためか全体的に性能の弱体化が見られる。 耐久力も下がってしまい、コスト450で一番下の550。 前作のイージスが630、今回の同コストである変形機体ガイアが600である事を考えると、かなり痛い。 格闘は全般的に動作が速く使いやすいが、発生の早いものが少ないのが弱点。主力は前格闘。 サブの硬直は相変わらず長いので乱発厳禁。変形時のサブ発射も若干遅くなっている気がする。 変形時の速度は特別優れている訳ではないが、通常BDが酷く遅いので中距離以降では変形移動しよう。 MS形態のBDは旋回性が劣悪な点にも気をつけよう。 中距離でのBR連携や変形射撃による牽制&援護が基本的立ち回り。 威力はどの武装も低めだが、慣れれば命中率が高いものばかりなので姑息に立ち回ろう。 片追いorタイマン状況になったら、おとなしく相方の方へ逃げましょう。 確定状況でのN格・横格、近距離での前格によるカットも忘れずに。 また、通称の「ダルマ」の由来は、機体カラーと、キラの駆るフリーダムとの対決の際、4肢と頭部を切り飛ばされ、まさにダルマ状態になってしまったことに由来。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル コスト450ベースのものに差しかえられたが、特に問題無し。 格闘でのBRCをあまりしない機体なので、けん制に多めに撒いてもOK。 変形中の射撃性能も正面約90度くらいで変わらず。まともに撃てるのはありがたい。 変形時は機体の左下に銃が付いているので、そこを射角の中心と考えよう。 《CS》アムフォルタス・プラズマ収束ビーム砲照射 撃ってから曲げられる、アグニ系のゲロビ。威力は十分にある。 ルナザクよりもいいのかもしれないが、やっぱりスキだらけのため、実戦じゃあ格好の的なだけ。緑ロックから撃つか、放置されている時のアクセントに。 スピード覚醒時は使用機会が増える。 《サブ射撃》アムフォルタス・プラズマ収束ビーム砲 高出力ビームをBインパルスのように二本撃つ。 基本は変形撃ち。移動しながらの発射なので隙も少なく即時次の行動へ移れる。 ただし、誘導性能がある分イージスのような曲げ撃ちはしづらい。 MS時は上下の射角に優れ、接射するとビームがV字を描く。誘導が強く出も早いが、かなり射出後の硬直が大きい。 カットの恐れがない状況での格闘Cと中距離からの着地取りのみの使用でOK。 ただ銃口補正が強めなので、前ステップからの奇襲に使えないことはない。スピードとの組み合わせで使える。 リロードは2発で約12秒 片方のみのダメージは80。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 三段技。発生が遅く判定も弱めだが、伸びは良いので当てやすい。 二段目にサブCやBRCすれば吹っ飛ばせる。 《前格闘》 サーベル2本を前に突き出し、回転しながらドリルのように突っ込む多段HIT技。セイバーの主力。 発生こそ並だが、鬼のような判定の強さを誇る。 さらに突っ込んでいくのでリーチがあり、動作が速いので見切られづらく、攻撃後の隙が少ないのでそのまま変形逃げできるという強力さ。 カス当たりになるとよろけるだけだが、それでも反撃をもらうことはない。 ただ、あまりにも露骨に狙うと警戒されるので注意。また、少々出るのが遅い気がする。 強制ダウンまで多段HITするので、パワー覚醒中の相手からダウンを奪うことも可能。 《横格闘》 回し蹴り→切り払いの二段。自分より下の相手に入れると二段目がダウン追撃になる。 隙が少なくかなり大きく回りこむため、BRを避けながら当てたり着地ずらしに使えたりする。 サブでキャンセルするとかなりダメージが高いので、確定時は積極的に狙いたい。 《特殊格闘》 二刀流斬り。使い道がない。 判定こそやや強いが、それなら発生の遅さが同程度で更に判定の強い前格闘があるので意味ナシ。 一応、叩きつけるのでダウン復帰はしづらいが…見栄えはするからラッシュでの魅せ専用か? 非覚醒コンボ NBR(約115) Nサブ(約142) NNBR(約190) NNサブ(約217) NNN追い撃ちBR(約220) NNN追い撃ちサブ(約225) N→CS ルナザクより発生が早いからこそ出来る大技。カットされる危険は大きいが出れば大ダメージ必死。一応最速シールドで防がれることもあるのでそこは警戒しよう。 横BR(約120) 横サブ(約147) 横横BR(約180) 横横サブ(約207) 覚醒コンボ ラッシュ BRBRBR(185) 横特(2HIT)横サブ 横Nサブ(約200) 前N前Nサブ(約250) 横(BR覚C)横特(2HIT)サブ パワー 前(約263) NNNダウンサブ(約320) 横横サブ(約312) 横(BR覚C)横サブ 横(BR覚C)横横BR 前(4HIT)(CS覚C)サブ 前(3HIT)(CS覚C)横サブ スピード (不等号マークはキャンセルステップでの繋ぎ) NステNステNNステサブ(約300) 横横ステサブ(約250) 横横ステ横横ステサブ(約290) NステNステBR(約200)継続 NステNステNステN(約215)継続 通通>通通サブ 通>通>通通通 通>通通通サブ 横横>特(2HIT)>サブ 前(4HIT)>サブ 前(3HIT)>横サブ 覚醒 ラッシュ 変形中でもBRを連射できるのが大きな利点。ただしそれ以外はあまり利点がない。 変形BRの射角が結構あるため曲げ撃ちしにくく、元々弾切れしにくいのでそんなに利点はない。 パワー 前単発で300近く奪えるので強力といえば強力。 ただ、耐久力が550ということもあり、更にやられやすくなってしまう。 同じ耐久力のBザクファントムと組む場合や、コスト590と組む場合には使えるかもしれない。 スピード 安定。通格や横格で浮かせられるので、意外と繋がりやすいし、 何よりMS時のサブを連発できるのが大きい。遠距離だけでなく近距離で使うのもよいだろう。 格闘面も決して悪くないが、よろけ属性が少ないのでややコンボが難しい。 相方 相方にはフォースやルージュ、ガイアなどを選ぼう。 特にガイアは変形できるのでおすすめ。 相方依存の高い機体なので前戦で踏ん張ってもらおう。 また、援護向きの機体なので270と組むのもいいかもしれない。 ただ今のところ、270には前に出られる機体がいないようだ。 開き直ってディンを選んでもらい、高機動遊撃という方法もなくはない。 VSセイバー対策 苦手機体対策 フリーダム セイバーの要である高機動射撃戦において、こちらの上を行く実力を持つ非常に厄介な敵。 BDで負け、BRで負け、性能の似たサブ射も威力で勝るが誘導・弾速に加えリロードの差で弾数も負ける。 さらに変形機体の天敵グリホを有効活用できるため、長所を殺され短所を突かれる最悪の相手と言える。 格闘性能も基本的に負けるが前格だけは別。自由には強判定な格闘が無いので大きなアドバンテージ。 これの他、フリーダムには無い変形を利用した曲げ撃ち等のテクニックをフル活用して戦おう。 ダウンを奪い片追いに持ち込めば、こちらと違い低コストと組む事を強制される自由にはツラい状況となる。 ただ、そんな状況も高い機動力+グリホで補ってくる。やっぱりしんどい相手だ。 アカツキ フリーダム程では無いがセイバーの天敵足り得る存在。機動性は負けないがBRがフリーダム同様に優秀。 そしてなにより得意の射撃戦でビーム兵器に頼りきりのセイバーにとってヤタノカガミは脅威そのもの。 動きの大きすぎるCSは封印安定、プレイヤーによってはサブ射撃もしっかり跳ね返してくる。 まぁ真剣勝負においてヤタノカガミを完璧に使いこなせるほどの猛者はそう居ないのが救いか。 むしろ本当に問題なのは、こちらの苦手な近距離格闘戦をアカツキが最も得意としていることだろう。 機動力が完全に勝っているわけでもないので逃げ切りにくく、近距離に持ち込まれると勝ち目が無い。 アカツキは相方に任せ敵僚機を追った方が良いかもしれない。ただしグリホCSがあるので放置はNG。 外部リンク 非公式 セイバースレ(SEED戦術板) コメント 名前 コメント
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機体 コスト表 総コストは1000 MS選択画面でコストゲージとともにxxx/1000という表示がされます。 ペアを組むときの目安に。 網掛けの色はそのままゲーム内のMS選択画面で表示されるコマの背景色と一致させてあります。 機体名をクリックするとそれぞれの解説に移ります。 尚、更新につきましては管理人のみが可能のため最新情報を確認したい方は 本家http //www8.atwiki.jp/destiny/へ 退避http //www11.atwiki.jp/seeddestiny2/へ 機体編集のベースです。 機体ベース 管理人用 お持ち帰り機体ベース 編集→コピーで別サイトでご利用ください データ更新が鈍いため、古いデータや誤まったデータがある恐れがあります。 機体コスト Z.A.F.T. 地球連合軍 オーブ 590 デスティニー インフィニットジャスティス レジェンド ストライクフリーダム 560 プロヴィデンス フリーダム アカツキ(オオワシ装備) ジャスティス アカツキ(シラヌイ装備) 450 フォースインパルス カオス ストライクルージュ ソードインパルス ガイア ドムトルーパー ブラストインパルス アビス セイバー カラミティ グフイグナイテッド(ハイネ機) レイダー スラッシュザクファントム フォビドゥン ブレイズザクファントム エールストライク ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) ランチャーストライク イージス ソードストライク ブリッツ ストライクノワール デュエルAS バスター 420 グフイグナイテッド ウィンダム(ネオ機) ムラサメ(バルトフェルド機) ガナーザクウォーリア ストライク(BR) ザクウォーリア ストライク(BZ) デュエル 指揮官用ゲイツ シグー ラゴゥ 280 バクゥ(ミサイルポッド) ウィンダム(ジェットストライカー) ムラサメ バクゥ(レールキャノン) ウィンダム(ミサイル) ゲイツR ジンハイマニューバ2型 ジン(大型ミサイル) 指揮官用ディン ゾノ ミーアザク(ライブ仕様) 270 アッシュ ダガーL(ジェットストライカー) M1アストレイ バビ ダガーL(キャノン砲) ディン ダークダガーL 長距離強行偵察複座型ジン ストライクダガー ジン(マシンガン) ジン(バズーカ) ジン(特火重粒子砲) ゲイツ 200 ジンオーカー グーン ガズウート プロトタイプジン ザウート ジンワスプ CPU専用 デストロイ ストライクフリーダム(ミーティア装備) インフィニットジャスティス(ミーティア装備) フリーダム(ミーティア装備) ジャスティス(ミーティア装備) スカイグラスパー(ランチャーストライカー) ミネルバ アークエンジェル ガーティ・ルー 今回もパスワード解禁で70種類以上に機体が増えるとの事。 最終的には、前作の全ての機体が使用可能になるかと思われる。 コスト合わせ表 機体1 機体2 総消費コスト 590(1落ち) 590(0落ち) 590 590(0落ち) 450(2落ち) 900 590(1落ち) 280(1落ち) 870 590(1落ち) 270(1落ち) 860 590(1落ち) 200(2落ち) 990 560(1落ち) 420(1落ち) 980 450(1落ち) 450(1落ち) 900 450(1落ち) 270(2落ち) 990 420(1落ち) 280(2落ち) 980 420(1落ち) 270(2落ち) 960 280(2落ち) 200(2落ち) 960 耐久力一覧 ※8月21日以降に解禁された機体には『一次解禁』と付いています。 同様に、9/11以降解禁は『二次解禁』、10/2以降解禁は『三次解禁』、 11/13以降解禁は『五次解禁』と付いてます。 コスト:■700 (CPU専用) ■590 ■560 ■450 ■420 ■280 ■270 ■200 2000 ■デストロイ 1000 ■ストライクフリーダム(ミーティア装備) ■インフィニットジャスティス(ミーティア装備) ■フリーダム(ミーティア装備) 二次解禁 ■ジャスティス(ミーティア装備) 二次解禁 720 ■デスティニー 700 ■レジェンド ■ストライクフリーダム ■インフィニットジャスティス 680 ■アカツキ(オオワシ装備) ■フリーダム ■プロヴィデンス 一次解禁 ■ジャスティス 一次解禁 ■アカツキ(シラヌイ装備) 五次解禁 650 ■ソードインパルス ■ソードストライク 一次解禁 640 ■ゾノ 一次解禁 630 ■ブラストインパルス ■グフイグナイテッド(ハイネ機) ■スラッシュザクファントム ■ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) ■ドムトルーパー ■アビス ■イージス 一次解禁 ■バスター 一次解禁 ■デュエルAS 一次解禁 ■ランチャーストライク 一次解禁 ■ストライクノワール 一次解禁 ■レイダー 一次解禁 ■カラミティ 一次解禁 ■フォビドゥン 一次解禁 600 ■フォースインパルス ■ストライクルージュ ■カオス ■ガイア ■ブリッツ 一次解禁 ■エールストライク 一次解禁 580 ■グフイグナイテッド ■ザクウォーリア ■ガナーザクウォーリア ■指揮官用ゲイツ 一次解禁 ■シグー 一次解禁 ■ラゴゥ 一次解禁 ■ストライク(BR) 一次解禁 ■ストライク(BZ) 一次解禁 570 ■デュエル 一次解禁 560 ■ウィンダム(ミサイル) 550 ■セイバー ■ブレイズザクファントム 540 ■ムラサメ(バルトフェルド機) 五次解禁 530 ■ゲイツR ■ジンハイマニューバ2型 500 ■バクゥ(ミサイルポッド) ■バクゥ(レールキャノン) ■ムラサメ ■ウィンダム(ジェットストライカー) ■ジン(大型ミサイル) 一次解禁 ■ストライクダガー 一次解禁 490 ■指揮官用ディン 一次解禁 480 ■長距離強行偵察複座型ジン ■ゲイツ 一次解禁 460 ■アッシュ 450 ■ウィンダム(ネオ機) ■ディン ■ダガーL(キャノン砲) ■ジン(マシンガン) 一次解禁 ■ジン(バズーカ) 一次解禁 ■ジン(特火重粒子砲) 一次解禁 430 ■バビ ■ダークダガーL ■ガズウート ■M1アストレイ 一次解禁 ■ザウート 一次解禁 ■プロトジン? 一次解禁 420 ■ダガーL(ジェットストライカー) ■ジンオーカー ■ジンワスプ 一次解禁 ■ミーアザク(ライブ仕様) 三次解禁 390 ■グーン
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ウィンダム(ネオ機) コスト:420 耐久力:450 盾:○ 変形:× 地上 通称 ネオンダム、寝起き 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 95 普通のBR。 サブ射撃 シールドミサイル 2 103 ダウン属性。 特殊射撃 ヴュルガー 4 141 同時4発発射のミサイル。 通常格闘 ビームサーベル - 195 カットされにくい。 前格闘 フラガマンキック - 120 エールの前格闘に似ている。 横格闘 シールドアタック - 174 2段目はM1の特格に似ている。 特殊格闘 見様見真似のBD格 - 空中でバク転してから突撃する、多段ヒット攻撃。 【更新情報】 07/12 00 45 武装一覧&覚醒コンボの表現 07/14 16 49 横格に関する記述を修正 07/21 14 26 ダメージ数値・非覚醒コンボを追加 全体的に 積極的に攻めていけるだけの地力はある。 メインとなるBRが4発と少ないのが気になるが、サブ・特射で十分にカバー可能。 この隙の少ない各種射撃で丁寧に立ち回っていけばいい。 BD・ステップ性能も優秀で、回避に専念すれば高コストともやりあえる程。 ただ、耐久値がかなり低いため、事故を誘発する格闘の乱発などは絶対に避けたい。 基本はサブでダウンを取り、片追いを。 カットは近距離なら特射、遠距離ならサブでどうぞ。 武装解説 《メイン射撃》 ビームライフル 4発と弾数が少ない以外は使い勝手のいいビームライフル。リロードは5秒。 実は敵機に対して真右にを向いて歩きながらでも振り向かずに撃てるという代物。 《サブ射撃》シールドミサイル 弾数2発、Ζガンダムのグレネードランチャーを彷彿させる代物。7.69~7.78秒でリロード。 誘導に優れ、着地取り・相方のクロスなどに活躍。 更に多少高度が無いとダウンがほぼ確定するため片追いにももってこい。 ただし左腕の盾に付いている都合上、右側への補正がかなり低い。 左移動時はBR、右移動時はサブと使い分けよう。 《特殊射撃》ミサイルポッド 背中のジェットストライカーから4発を時間差で発射するミサイル。8.12~8.21秒でリロード。 1発当たればダウンがほぼ奪えるうえに、誘導性能がかなり高い。 発射してからかなりの距離を進んでからでも当てられる。 誘導の発生が早いため、格闘の迎撃・カット等にも充分活用できる。 硬直も思ったより少なめで、意外にも使いやすい。 なおGHでも誘導することを確認したが、弾速度や誘導、また状況の関係上命中率は低いが相手を警戒させることは出来る。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 斬り→サマーソルトキックの2段攻撃。 発生・伸び・誘導・威力などは普通だが、攻撃時間が短く上下に激しく動くため非常にカットされにくい。 二段目を特殊格闘に派生可能、強制ダウン。 二段目を特格にする場合は少し遅らせることで安定するが、普通に出し切るのは非常に抜けやすいためオススメできない。 特格にしておけば、万一抜けた場合も反撃されにくいため、とりあえず特格に派生しておいたほうが良い。 《前格闘》 エール系のよく伸びるキック。通称フラガマンキック。 誘導はいたって優秀でBRCもある程度安定して入る。 前ステキャンから等々、使い方はエールとほぼ同じ。 主力の格闘になるだろう。 Sザクの前格を潰したのを確認。 《横格闘》 シールドパンチ→アストレイの特殊格闘のようなアッパー N格と同じく上下に激しく動くためカットされにくい。 よく回り込むので当てやすいが、条件によっては二段目が当たらない場合がある(二段目の踏み込みが浅い為) 先端がヒットして二段目が繋がりそうになかったら、無難にBRCしておくといい。 《特殊格闘》 エールのBD格闘に似たモーションの格闘。 ただ、発生・誘導などはかなり優秀になって、強制ダウンのおまけ付き。 それでも乱用は禁物。 移動距離が長く、命中時にはカットされる心配は無い。 カットにはもってこい。 非覚醒コンボ N一段→特格(210) N格二段より動きが大きいためにカットされ難く、且つ威力もでかい。 特格を出すタイミングはNを当てて一拍置く程度の方が当てやすい。 N一段→BR(115) N二段→追撃BR(205) 前格→BR(141) 横一段→BR(114) 横二段→追撃BR(185) 覚醒別戦術 覚醒はラッシュ かスピード を。 スピード 前格キャンセルなどはかなりの脅威。 また、この機体の機動性は高いと言っても2機の連携を捌ける程ではないためピンチの時に一番有効。 耐久値の低さから、回避に自信のない方にお勧め。 ラッシュ BRやサブを使用してダウンを取るか、素早い各種格闘でパッとコンボを決めるか。 基本的に560と組む機会が多くなるので、欠点も補うこともできるのでよく使われる覚醒。 パワー 耐久値が低く、事故るとすぐに逝けるため相性最悪。 しかし、型にはまれば強いことは間違いないが・・・。 覚醒コンボ ラッシュ 横格→N格→横格→N格出し切り (???) 攻撃時間が非常に短く、上下左右に動くのでカットされにくい。 そして何より格好いい! 簡単な魅せコン、是非どうぞ。 横格→N格一段→横格→前格→BR (???) 前→BRは少し速めに入力推奨。 横格→N格一段→横格→特格→前格 (???) 見た目・威力共にもなかなかのもの。 特格を含めるのでカットされにくい 順序の変更やキャンセルをサブ・特射に変更など、ラッシュコンボは組みやすい模様。 ラッシュ時は非覚醒時と違い、前格をあまり使わないほうがいい。コンボが繋がりにくくなる。 スピード (N格一段→JC)×3→N格出し切り (???) 仕様によりN格闘が出しやすいため結構簡単に決められる。 それでいて威力も相当なもの。 僚機考察 現状はコスト560機体と組むいわゆる『高低コンビ』2択。 なにせコスト280機体と組んで相方2墜ちの数攻めを狙うには耐久力が低すぎる。 高コスト(560)フリーダム アカツキ この2機体に関しては、援護を主として立ち回ることが多くなる。 よって、各種射撃武器を使いこなし、相方の負担を軽減しよう。 低コスト(280)バクゥ(MP) バクゥ(RC) ゲイツR ジンHM2型 ウィンダム(JS) ウィンダム(核) ムラサメ VSウィンダム(ネオ機)対策 いくらカスタムされてようが所詮はウィンダム。耐久力はコスト420としては余りにも低すぎる。 前作における低コストに対する動き、つまりは着地取り、ステップ取りという基本的な攻めで全然構わない。 しかし、相手も耐久値が低く、なかなか前に出てくる機会は少ないだろう。 そんな時はダウンを奪える武器で一気に距離を詰めてしまおう。 慣れてくればこの耐久力の低さでコスト420分を減らせるというかなり美味しい敵となる。 放置だけは絶対に厳禁。 要注意MS(部隊) 全般的に火力が高く高機動の機体に弱い。 格闘特化機体に関しては、近づかないように立ち回り、万が一近づかれても落ち着いてミサイルで対処しよう。 射撃特化機体は、とにかく着地を取られないように十分注意すること。 むやみやたらに攻撃しても、相手も自分と同じ立ち回りなので、火に油を注ぐようなもの。 外部リンク
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シークレット 旧ステージ 対戦でステージ選択時にランダムセレクトを選択すると前作のステージが出てくることがあります。 その際BGMも前作のものが流れます。 現時点では、資源衛星ヘリオポリス・アフリカ砂漠(夜,昼)・コロニーメンデル・パナマ基地・ジェネシス・南太平洋・ジョシュア(前アラスカ基地)などを確認。 EXステージ スコア画面でランク「DESTINY」の評価を得ると、次のステージがEX仕様になり、難易度が上がります。 ランク「DESTINY」についての補足。 今作では最高評価のランク「DESTINY」を獲得するのはかなり困難で、ステージによって変動がありますが、大体ソロで50000点、協力は40000点が目処のようです。 また、EXステージでは割と低い点数でも「DESTINY」ランクが出るようです。 (30000点台でも「DESTINY」に到達できたステージもありますが、47000点でも到達できないこともあります。) スコアを上げる要素は5つ 撃破ボーナス(敵のトドメを刺す) 敵機ダメージ(敵に多くダメージを与える) 自機ダメージ(自機のダメージを抑える) 残存勢力(沈まない&沈ませない) 残り時間(なるべく早くクリアする) 3と4は関連性があります。 4は自軍残コストによりスコアが減ります。残コスト100%で10000点、自分or相方が沈むと、そこからコスト×10点(CPU僚機の場合はコスト×5点)がマイナスされます。 3は自機の耐久値により変化するので一度沈むと大幅にマイナスされかなり困難です。 特例として、ノーダメージボーナス(バルカンが少し掠ってもダメ)が存在し、それだけで20000点入ります。 5と1は前作と同じで、残り時間と撃墜した敵機がスコアに反映されます。 2は、敵の耐久値を削ればその分スコアになります。これは、敵戦力ゲージが限界まで減っていても、最後の2機(3機)をぎりぎりまで削れば増えるということになります。 1と2は、ターゲットがいる面でターゲット以外を狙うなどで増やす事ができます。(残り時間も減るので、どちらが良いかはその時々ですが) これを利用して2人プレイで片方が最初からガン逃げしつつ、もう片方が前線で暴れ、ノーダメボーナスのある逃げ役が上手くトドメだけを遠距離から掠め取る事で比較的簡単にDESTINYを獲得していく事も可能です。 但し、前線役がほとんど一人で戦うハメになる点と、逃げ役がややつまらない点には留意しましょう。 射撃に優れた和田や伝説、変形によるガン逃げが容易な正義を逃げ役にした高高コンビだと比較的やりやすいです。(ノーダメボーナス獲得自体はコスト無関係です) もっとも、スコアを獲得するプレイが上級者向けなのは変わりないので、Dルートが安定クリアできない御仁はあまり考えない方が良いでしょう。 FINAL PLUS FAITHマークを「PHASE FINAL」クリア時点でソロプレイなら4個(?)以上獲得することで発生する難易度激高の最終ステージです。 協力時では片方のプレイヤーが5個(?)以上獲得していれば発生します。 ソロプレイ中に乱入して協力プレイにすればソロプレイ時の条件でいける。 エンディング 今作では、3種類のエンディングがある模様。 通常エンディング 炎上するレクイエムから大破した運命とフォースの後ろ姿が映し出されて君僕。 EXエンディング PHASE FINAL(EX)に進むとエンディングが変わるようです。 爆発するメサイアから脱出したストフリと隠者(リフターなし)が現れ、メサイアを追悼し飛び立つ。 その後は通常のエンディング通り。 FINALPLUSエンディング 「FINAL PLUS」作戦成功すればエンディングが以下のように大きく変化します。(失敗した場合、EXエンディングに変化) 最初は、キャラ選択時のパイロットの絵が機体を背景に次々とでてくる。 その後、アニメの内容に沿った形で、 ガイアに真っ二つにされてるハイネグフ 自由にダルマにされてるセイバー フォースに突き刺されてる自由 運命に突き刺されてる青グフ 運命に突き刺されてるデストロイ ムラサメに滅多切りされているカオス 自由に居合い切りされてるアッシュ などなどが流れる。 そして、壊れた運命とフォースが普通のEDと違う角度で映し出される。 最後に原作最終回のラストのようにストフリとインジャとアカツキ(シラヌイ装備)等の AAとエターナルの機体が出てきて終了。全部で約3分くらいです。 追加CPU戦ルート:ルートE 携帯電話サイト、ブーストアップキャンペーンⅡの応募要綱ページに PHASE-05 ルール:ルートEを選択して出撃せよ。 応募期間:12/01(金)00 00~12/31(日)23 59 と、書いてあった(現在は消されている)。このことより、ルートEの存在は確定と見ていいだろう。 隠し機体 キャラクター 前作同様、今作にも隠し機体 キャラクターが存在する模様。段階を踏んで解禁されていく模様。 携帯サイトのランキングにもう前回のゲイツやプロトジンの名前が…。デフォルト登録されてるのかもしれませんが、 あの低コスト(特にプロトジン)で点数60万を叩き出す強者には頭が下がります。
https://w.atwiki.jp/msgonb/pages/18.html
お勧め最強機体 ジオン編 ヅダ 評価点 9/10 260コストにして低コス最強の機体 GPで買えて、銀図でも大丈夫 ・おすすめ武装 ・120mmマシンガン 10月の調整で威力、ダウンポイントが大幅に強化されたフルオートマシンガン。 ダウンポイントが高いので、マシンガン撃つ→ひるみを取る→格闘 のような使い方もできる。 ・軽量シールドピック 範囲もせまく判定は「点」だが、格闘が内臓で持ち替えがないのでマシンガンからの格闘などにつなぎやすい。 しかし威力は低く現在の主力機体には3回くらい当てないと死なないので注意。
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オーブ国防本部 ステージ構成としては、中央に国防本部があること自体がポイント。 高さはアフリカ砂漠の高台部分とほぼ同じだが、敷地面積が大きいのである。 大きさこそ違うが、前作のコロニーメンデルに近い、建造物を意識した 立ち回りが要求される。 建物上部に乗れるため、このゲームでは珍しい上からの攻撃ができる。 ややドラ機体が有利に働くステージと言えるか。